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 Tutoriaux en vrac ...

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Hawk
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MessageSujet: Tutoriaux en vrac ...   Mer 15 Aoû - 12:06

Tutoriaux en vrac


Des tutoriaux pour les débutants,... en vrac ^^

INDEX

Page-1
°Prendre un screen de votre jeu
°Réalisme des escaliers
°Nom du héros choisi par le joueur
°Les étiquettes
°Faire des dialogues avancés
°Boîte de dialogue
°Un objet obtenu !
°Animation d'ouverture d'une porte


Dernière édition par le Jeu 16 Aoû - 8:18, édité 7 fois
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Hawk
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MessageSujet: Prendre un Screen de votre jeu   Mer 15 Aoû - 12:07

Prendre un Screen de votre jeu


Nous allons apprendre à faire un screen de votre jeux pour montrer à vos collègues et amis l'avancement et les graphismes de votre jeu.

Prêt ?
C'est partis !

*Tout d'abord démarrer votre jeu en double cliquant sur "Game.exe" ou depuis la petite icône de l'éditeur du jeu.

*Appuyer simultanement sur "Alt + Entrée".
Vous vous trouvez donc en plein écran.
Même si, comme ça, la qualité des graphismes est réduit, il n'en est rien sur le screen.

*Mettez à l'endroit de votre jeu où vous voulez prendre un screen.

*Quand vous êtes en place (comme une photo de famille Laughing ), appuyé sur "Print Screen" ou "Impr. Ecran" (dépend des claviers).

*Prenez maintenant "Paint", cliqué sur "Edition" et faîtes "Coller" (He non ! Ca ne marche pas avec un clique-droit Wink ).
Vous avez votre donc votre capture d'écran devant vous !


Maintenant je vous laisse l'enregistrer et l'héberger pour pouvoir la montrer sur le Net Wink

-Hawk-


Dernière édition par le Mer 15 Aoû - 12:39, édité 1 fois
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Hawk
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MessageSujet: Réalisme des escaliers   Mer 15 Aoû - 12:08

Réalisme des Escaliers


Bien le bonjour !
Dans ce tutorial, vous allez apprendre à créer le réalisme des escaliers

Le réalisme des escaliers ?

Vous descendez plus vite que vous montez les escaliers, non ?
C'est ça le réalisme des escaliers.

Comment faire ?

* Allez dans "Base de données".
Spoiler:
 

* Choisissez "Evenements communs"
Spoiler:
 

D'ici, appuyer sur "Nombre maximum d'élements ..." et mettez 2 élements maximum.

On peut maintenant s'atteller à la construction de l'évenement.

Dans le 1er évenement commun, mettez ceci :
Code:
<Condition : si Héros regarde vers Bas
    <Déplacer l'evenement : Héros
    :                                : <>Modifier Vitesse : 5
  <>
 :  Sinon
  <>
 :  Fin
<Condition : si Héros regarde vers Haut
    <Déplacer l'evenement : Héros
    :                                : <>Modifier Vitesse : 2
  <>
 :  Sinon
  <>
 :  Fin
Nommez le "Réalisme escaliers 1"

Dans le 2ème évenement commun, mettez ceci :
Code:
<Déplacer l'evenement : Héros
:                        : <>Modifier Vitesse : 2
Nommez le "Réalisme escaliers 2"

Prenons maintenant sur notre carte, un escalier de 2 "carré" de hauteur.
Mettre sur ces deux "carrés", des évenements avec, à l'intérieur, ceci :
Code:
<>Appeller un évenement commun : Réalisme escaliers 1

En haut et en bas de l'escalier mettre deux évenements avec, à l'intérieur ceci :
Code:
<>Appeller un évenement commun : Réalisme escaliers 2

Tous ces évenements doivent être mis comme ceci :
Spoiler:
 


Si tous ça ne marche pas, signalez le dans ce topic.

Cordialement,
-Hawk-
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Hawk
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MessageSujet: Nom du Héros choisi par le joueur   Mer 15 Aoû - 12:08

Nom du Héros choisi par le joueur


Bonjour à vous.
Nous allons apprendre ici à créer un évenement qui permettra au joueur de choisir le nom du héros.
La commande qui permet ceci est déjà dans l'éditeur de RMXP ; nous allons donc apprendre à nous en servir !

* Ouvrez/Créer un projet.

* Faîtes un évenement comme celui qui suit :
Spoiler:
 

* L'éditeur de noms se trouve à la troisième page et à la 1ère colonne.
Voici à quoi cela ressemble :
Spoiler:
 
Le 1er choix désigne le nom de héros qu'il faut renommer.
Le 2ème choix désigne le nombre de lettres maximum que le joueur devra composer.

* En final, on peut facilement arriver à ceci :
Spoiler:
 

Notez que j'ai mis moi même de la couleur par la commande "\C[$]" (A mettre juste avant le nom).

Notez aussi que "\N[1]", va renommer "Arshes" tandis que "\N[2]" va renommer "Basil".


Hawk
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Hawk
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MessageSujet: Les étiquettes   Mer 15 Aoû - 12:10

Les étiquettes


Bonjour à tous.
Nous allons apprendre à quoi servent les étiquettes.

* Les étiquettes ne sont pas des petits bouts de papier qui servent à définir le prix de votre jeu !
He non !
De toute façon, dans sa version française, RMXP est illégale (si le jeu est à but lucratif) donc inutile de mettre un prix sur votre jeu.

* Les étiquettes sont enfaits un ancrage dans le temps. Comme une machine temporelle, elle vous permet de revenir en arrière dans un évenement.

* Pour les utiliser, c'est très simple !
Il vous suffit de mettre dans votre évenement ...
Code:
<>Mettre une étiquette : Nom
... pour définir le début d'une étiquette.
Et il vous suffit de mettre ...
Code:
<Aller à une étiquette : Nom
... pour définir le retour, dans l'évenement, jusqu'a l'étiquette choisie.

* Ca peut parraître indigeste mais c'est très simple !

Relisez plusieurs fois et vous comprendrez !


Hawk
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MessageSujet: Faire des dialogues avancés   Mer 15 Aoû - 12:11

Faire des dialogues avancés


Bonjour à tous !
Aujourd'hui, nous allons apprendre à créer des messages avancés.

Hein ? Tu peux me la refaire ?
Ok ... enfait, nous allons apprendre à faire plusieurs messages de "parole" pour un event pour augmenter le réalisme de votre jeu.
Par exemple, il nous dit là 1ère fois : "Bonjour à toi"
La 2ème fois : "Yo mec"
La 3ème fois : "Salut !"

* Ouvrez/Créez votre projet

* Faîtes un nouveau event.

* Maintenant, initialisez une variable comme ceci :
Spoiler:
 
Pour faire une variable, première page de choix d'actions et deuxième colonne.

* Faîtes trois conditions séparées.
Spoiler:
 

* Voilà ... Vous verrez que 1 fois sur 3, votre PNj vas changer de "parole" !

Vous pouvez en faire encore plus ... Mais il faudra alors modifier la valeur de la variable et le nombre de conditions.


Hawk
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MessageSujet: Boîte de dialogue   Mer 15 Aoû - 12:13

Boîte de dialogue


Bonjour à tous !
Je vais tout simplement vous expliquer le fonctionnement de la boîte de dialogue de RMXP.

* /!\ Avant tout chose, regardez sur cette image.
Spoiler:
 
Vous remarquez que j'ai mis un trait rouge.
A quoi sert-il ?
Il sert tout simplement à délémiter votre espace d'écriture. Si vous écrivez après la petite flèche, le texte sera coupé à cet endroit lors du dialogue.

N.B: Si vous avez un script de dialogue, et que vous mettez \N[...] au début de votre message, le logiciel ne prends pas en compte ces caractères. Donc à vous de voir si vous pouvez dépasser la flèche Wink


* "\N[$]" --> Voir le tutorial sur les noms de personnages.

* "\V[$]" --> Comme cela est signalé, cette balise sert à montrer le contenu d'une variable quelconque dont l'ID est égal à "$".
Ceci peux vous servir pour montrer le nombres de gens auquel à parler le héros, ...

* "\G" --> Rien à dire sur ce qui est expliqué.

* "\C[$]" --> Vous permet de changer le couleur du texte qui est après celle-ci.
Par exemple, si j'écrit ceci :
Code:
\C[1]Bonjour, les Makeurs, comment allez-vous ?
Ca va me donner ceci :
Citation :
Bonjour, les Makeurs, comment allez-vous ?
Tandis que si je fait ceci :
Code:
Bonjour, les Makeurs, \C[1]comment allez-vous ?
Ca va me donner ceci :
Citation :
Bonjour, les Makeurs, comment allez-vous ?


Nous voilà donc à la fin de ces explications !

Hawk.
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JechtPurgateur
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MessageSujet: Re: Tutoriaux en vrac ...   Mer 15 Aoû - 12:36

C'est pas très bien expliqué.

Tu as insisté sur le fait de démarrer l'executable et tout mais pas sur comment faire pour ceux qui ne connaissent pas.

Il faut cherche sur le clavier en haut à droite la touche impr écran syst et appuyer dessus.
Ou alors apuyer sur la touche fn(sa dépends des ordis je crois)et sur la touche impr ecr qui doit être écrit de la même couleur.

Ensuite prenez votre logiciel graphismes favoris et faite un clic droit coller ou alors edition coller ou alors nouveau puis coller.
Tout dépend du log.
Photofiltre vous permet de coller en tant qu'image.

_________________
Divinités lumineuses
Ténèbres oubliés
Purgateurs




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Hawk
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MessageSujet: Tutoriaux en vrac ...   Jeu 16 Aoû - 6:54

Message de Gain d'objet


Bonjour à tous ...
Nous allons apprendre à créer un petit message pour confirmer l'obtention d'un objet.
Ce tutorial est le plus court que je n'ai jamais fait ^^

* Faire un message type :
Code:
<>Message : Cadeau ! Ca me fait plaisir !

* Rajouter :
Code:
<>Objets : Potion +1

* Le héros à donc une potion en plus dans son inventaire.

* Créer maitenant un nouveau message qui contiendra :
Code:
<>Message : |Tu as obtenu 1 potion|

* Qui donnera au final :
Code:
<>Message : Cadeau ! Ca me fait plaisir !
<>Objets : Potion +1
<>Message : |Tu as obtenu 1 potion|

Bien sûr, pour les plus experimenté, vous pouvez faire le tout en variables Wink
Vous pouvez aussi adapter ceci à toutes les situations !

-Hawk-
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MessageSujet: Animation d'ouverture d'une porte   Jeu 16 Aoû - 8:16

Animation d'ouverture d'une porte


Salut, tout le monde.
Je vais maintenant vous expliquer comment créer une porte qui s'ouvre et qui, dès qu'elle s'est ouverte, téléporte le joueur et son équipe à un endroit précis(elle se ferme automatiquement Wink).

Oulà ... Ça doit être trop compliqué Neutral
Mais non ! Ça tient sur une page d'évenement pas trop remplie ^^ et ça rajoute une pointe de réalisme au jeu Wink

* Créez/Ouvrez un projet.

* Créez un nouvel évenement ayant comme apparence une porte quelconque.
Pour ma part, ça sera une porte en bois sans fenêtre.

* Posons (les cartes sur la table) les grands traits de l'évenement.
Il y aura 2 switchs locaux, 2 conditions, 1 effet sonore, 3 changements d'apparences et quelques autres choses (c'est la surprise ^^).
J'utilise ici les interrupteurs locaux et les conditions pour que vous décomposiez bien les étapes.

* Commençons donc à allumé le switch local A et demander à l'évenement d'attendre quelques frames avant de changer d'étape, qui, cette dernière, est le changement d'apparence:
Code:
<> Interrupteur local A activé
<> Attendre 2 frames
<> Déplacer l'évenement: Cet évenement
                                      <> Changer l'apparence: '170-Door1', 0, 4, 2
Comme vous avez sans doute dû le remarquer, on passe à l'étape 2 d'ouverture de la porte puisque l'apparence originale de l'évenement, est une porte close.
Je demande à l'évenement d'attendre 2 frames pour pas que ça décompose trop le mouvement de la porte.

* Passons ensuite à la 1ère condition qui sera presque pareil que les premières lignes:
Code:
<> Condition: Si l'interrupteur local A est activé
<> Attendre 2 frames
<> Déplacer l'évenement: Cet évenement
                                      <> Changer l'apparence: '170-Door1', 0, 6, 2
<> Interrupteur local A désactivé
<> Interrupteur local B activé
<> Jouer un effet sonore (SE): '025-Door01', Volume 80, Tempo 100
On n'a plus besoin du switch local A donc on le désactive. On active le B pour la suite et on joue un petit effet sonore qui rajoute encore une pointe de réalisme.

* Pour la suite, on crée une deuxième condition, faisant partie de la première, qui est sensiblement la même que la 1ère:
Code:
<> Condition: Si l'interrupteur local B est activé
<> Attendre 2 frames
<> Déplacer l'évenement: Cet évenement
                                      <> Changer l'apparence: '170-Door1', 0, 8, 2
<> Interrupteur local A désactivé
<> Interrupteur local B désactivé
<> Téléporter l'équipe ....

* Vous pouvez tester et ... ça marche ! ^^
Après, à vous d'adapter, si c'est une grosse porte, elle mettra plus de temps à s'ouvrir, et vice-versa.

Hawk
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