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 Rmxp [Les bases du logiciel -chapitre4-]

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Kiri no Haku
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MessageSujet: Rmxp [Les bases du logiciel -chapitre4-]   Sam 18 Aoû - 8:09

Ce tuto a été créé par moi-même pour mon form (RPG-Sky), je n'accepterai donc pas qu'ils e retrouve ailleurs sans mon autorisation.

La base de donnée
Tout, d'abord...
Qu'est-ce qu'est la base de donnée?
La Base de donnée (que je vais abréger BDD) est sur quoi repose presque entierrement le projet.
C'est à l'intérieur que vous créerez vos propres monstres, vos systèmes, choisirrez les héros, créerez les nouvelles classes, de nouvelles armes, choisirer des animtaion, en créer etc etc etc...

C'est là-dedans que l'on passe une bonne partie de notre temps dans le making si l'on veut que notre projet soit personnalisé et original.

Pour ouvrire la base de BDD il y'a trois moyens:
Arrow Cliquez sur le 5ème icône en partant de la droite
Arrow Choisissez l'onglet "Outils"
Arrow Appuyer F9

Lorsque vous l'ouvrirez, une fenêtre apparaître avec une multitude d'onglets:

Nous allons en voir quelques'un car il s'agit des plus importants, les autres n'étant pas très compliqués à utiliser.

Héros

Tout à gauche, il y'a la liste des héros créés. Si vous n'y avez pas touché, il devrait y en avoir 008.
Pour créer un nouveau héros vous avez deux solutions:
Arrow Vous en reprennez un déja existant et vous le modifier
Arrow Vous vliquez sur "Nombre maximum d'éléments" qui se trouve en-bas de la liste et vous ajoutez le nombre de personne que vous voulez créer.
Imaginons que vous n'en vouliez qu'un seul en plus. Vous écrivez le chiffre 9.
Si vous cliquez sur ce nouveau chiffre qui est apparut dans la liste (009), vous remarquerez alors que la fenêtre ne possède plus aucune donnée personnelle du héros. Il va falloir que vous les remplissiez vous-même.


Choisissez le nom du héros, sa classe, son niveau de départ lorsqu'il arrive dans l'aventure, le niveau maximum qu'il peut atteindre, puis vous pouvez changer ce qui s'appelle: sa "Courbe d'expèrience". Cette sorte de graphique change l'expèrience et le niveau que gagne le héros en fonction de ses combats.

Ensuite, il vous faut choisir son apprence sur la carte et lors des combats. Puis, séléctionner ses armes, armures, boucliers et accessoires. Attention, ces choix changent en fonction de la classe que vous avez selectionnée.

Classes

Hoo..
Pleins de trucs écrits partout...

ça peut paraître compliqué aux premiers abords, mais ça ne l'est pas du tout, je peux vous l'assurer.
Tout d'abord à gauche. il y'a de nouveau une liste, mais cette fois-ci c'est une liste de classes et non de héros.
Les classes font la grande différence entre les personnages puisque chaque classe possède ses propres armes et armures et ses propres compétences.
Il vous suffit de les ajuster par rapport à vos envies et vous verez vite que ce n'est pas bien compliqué puisquîl vous suffit tout simplement de cliquer pour mettre des Vus ou de sélectionner des compétences en rapport au niveau de l'apprentissage de cette dernière.

Gestion des chipsests

Ici nous utilison cette fenêtre pour créer les décors, que ce soit dans le graphisme ou la possibilité de marcher dessus. Par exemple, nous pourrons faire en sorte de ne pas marcher sur une colline.

Tout d'abord, vous pourrez voire à gauche une liste, comem dans tous les onglets de la base de donnée. Nous verrons plus tard comment ajouter de nouveaux tilesets/chipset, mais pour le moment, restons dans les bases en regardant le premier élément de cette grande liste. Vous l'aurez remarqué, il s'agit de chipset "Plaine", celui que nous avons utiliser auparavant.
Regardons plus attentivement cette partie-là:

Vous pouvez donc choisir le nom et bon nombre d'autres éléments. Le fichier du chipset est "la planche" où se trouvent les éléments du décors. Le mieux est de cliquer dessus pour mieux comprendre.

Ensuite, venons-en aux Autotiles.
Avant de continuer, je pense qu'une petite explications sur ces éléments est plus qu'importante pour comprendre la suite.

*************************************************************
Les Autotiles
Un Autotile est un élément que l'on peut ajouter sur tous les chipsets, mais leur nombre est limité à 7.

ce sont des éléments très importants puisqu'ils rendent les maps plus vivantes et plus belles. Il s'incorpore très facilement dans un décors. Si par exemple, vous voulez une rivière, vous remarqurez qu'elle grandit si vous laissez le clic de la souris, c'est en cela qu'un autotile est important.

Encore une chose:
Vous remarquerez également que tout changement apporté à un chipset se retrouve instantanèment sur un map où vous l'aurez utilisé. Par exemple, auparavant lorsque nous avons utilisé le chipset "Plaine", les éléments à gauches apparaissaient ainsi:

Mais si vous changez, par exemple, le premier autotile qui est celui de la rivière par un autre tel que la rivière du désert, ce séléments changeront:


*************************************************************
Reprenons où nous étions.
Donc, vous opuvez ici changer les Autotiles de votre planche de tileset/chipset.
Ensuite vient le panorama. C'est une sorte d'aimeg qui apparaîtra aux endroits où les carrés de votre décor sernont blanc. En principe, cela peut rendre les décors rès jolis.

Puis les brouillards ou Fogs (certains préfèrent utiliser les termes anglais). Ces éléments rendent également vos map plus vivantes ou leur confèrent une excellente ambiance. Si vous voulez que votre brouillard bouge, il vous suffit (après l'avoir selectionné), de changer l'un des deux axes X ou Y en y ajoutant une valeure. Plus elle sera élevée, plus le brouillard bougera rapidement.

Et enfin les arrières plans des combats. Je pense que vous l'aurez compris. Selon la map sur laquelle se déroule le combat, le décor de l'affrontement différera.

Maintenant, concentrons-nous sur cette partie-ci:


Vous remarquerez que l'icône "Praticabilité" est déja pressé, ce qui signife que ous déciderez si oui ou non le héros pourra marcher sur l'élélment du décor souhaité. Je m'explique:
Certains éléments possèdent des croix et d'autres des rons. La croix empêche le héros de marcher sur l'élément et le rond l'autorise. Pour les autotiles, il y'a également le carré. ce dernier fait en sorte que le héros passe sous l'élément.

Arrow Sens de passage

Ici vous délmiterez le sens dans lequel le héros pourra passer sur les éléments qui ont été marqués comme "Praticables" dans la fenêtre précédente. Pour que le héros ne puisse pas accéder à un élément depuis un certain sens, cliquez sur la flèche en rapport avec ce que vous voulez.

Arrow Priorité de superposition

Ici vous verrez des chiffres. Ces valeures vont de 0 à 5 (le zéro étant représenté par un petit point). Dés que la veleure atteint un minimum de 2, le héros passe dérrière l'élément possèdant cette valeure, du moins si cet élément est praticale. Mais attention, car la valeure doit évoluer en fonction de la hauter de l'élément. Par exemple, prenons l'arbre.

Vous remarquerez que sa base est à valeure 0 et de toute manière ça ne sert à rien de mettre une valeure ici car cet élément n'est pas praticable. A l'étage au-dessus, nous passons immédiatement à 2, donc el héros passsera derrière. Puis en montnant d'un étage, nous passons à 3. et ainsi de suite jusqu'à 5.

Arrow Carreaux obscurcissants
Cette fonction sert surtout pour l'herbe ou l'eau basse des routes côtières. Cela permet de faire en sorte que les pieds du héros apparaissent plus sombre, ce qui donne un excellent effet et peut servir.

Je rajouterai peut-être quelques autres informations dans ce tuto, amsi pour le moment il est terminé. Si vous avez besoin d'aide n'hésitez pas à demander.
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