0 = le Mannequin - n'attaquera pas, mais peut être attaqué. 1 = voir que la Gamme - attaquera seulement s'il peut voir un ennemi. 2 = entendre dire que la Gamme - attaquera seulement s'il peut entendre un ennemi. 3 = entendre ou Voir que la Gamme - attaquera s'il peut voir ou entendre l'ennemi. 4 = l'allié Dans l'Attaque - attaquera si son allié est dans l'attaque et s'il peut voir ou entendre l'ennemi.
Dash pres x Attaque press S
Comment: ABS - Required for recognizing enemies. Comment: ID V - Enemy ID from the database. Comment: Behavior V - Refer to [*ENEMY_AI]. COmment: Sight V - See range the enemy can hear. Comment: Sound V - Sound range the enemy can hear. Comment: Aggressiveness V - How fast will the enemy attack. Comment: Speed V - How fast will the enemy move when in battle. Comment: Frequency V - What rate will the enemy move when in battle. Comment: Trigger V - Refer to Triggers.
Commentaire: ABS - requis pour la reconnaissance ennemis. Commentaire: ID V - Enemy ID de la base de données. Commentaire: Comportement V - Se référer à [* ENEMY_AI]. COmment: Vue V - Voir la gamme peut entendre l'ennemi. Commentaire: Sound V - Sound gamme peut entendre l'ennemi. Commentaire: agressivité V - Quel sera l'ennemi attaque. Commentaire: vitesse V - Quel sera l'ennemi se déplacer dès lors d'une bataille. Commentaire: Fréquence V - Quel est le taux va passer lorsque l'ennemi dans la bataille. Commentaire: Trigger V - Se référer à Déclencheurs. ERE IS AN EXAMPLE:
Comment: ABS Comment: ID 1 Comment: Behavior 1 Comment: Sight 5 Comment: Sound 5 Comment: Aggressiveness 1 Comment: Speed 4 Comment: Frequency 4 Comment: Trigger 0
TRIGGERS ARE HARDER TO UNDERSTAND FROM THOSE EXAMPLES. HERE IS A BETTER EXPLANATION:
Trigger 0 - Will erase the event. Trigger 1 2 - Will turn on a switch with the ID of 2. Trigger 2 5 9 - Will change the Varaible's value with the ID of 5 to 9. If 9 is set to 0, the the Variable 5 will be added 1. Trigger 3 1 - Will change the local switch of the enemy to 1("A"). 1 = A 2 = B 3 = C 4 = D
ERE est un exemple:
Commentaire: ABS Commentaire: ID 1 Commentaire: Comportement 1 Commentaire: Vue 5 Commentaire: Sound 5 Commentaire: agressivité 1 Commentaire: vitesse 4 Commentaire: Fréquence 4 Commentaire: Trigger 0
Déclencheurs sont plus difficiles à comprendre à partir de ces exemples. Ici, c'est une meilleure explication:
Déclencher 0 - Will effacer l'événement. Trigger 1 2 - Est-ce que tourner sur un commutateur avec l'ID du 2. Trigger 2 5 9 - Est-ce que changer la Varaible la valeur de l'identifiant de 5 à 9. Si 9 est mis à 0, la variable 5 sera ajoutée 1. Trigger 3 1 - Est-ce que le changement commutateur local de l'ennemi à 1 ( "A"). 1 = A 2 = B 3 = C 4 = D
THE ABS CONSISTS OF "CONSTANTS".
CONSTANTS IN A SCRIPT MAKES IT ESIER FOR NON-SCRIPTERS TO EDIT THE SCRIPT TO THEIR LIKING.
IN THE ABS SCRIPT CONSTANTS ARE IN LINES 129 TO 226
I COMMENTED THEM TO MAKE IT ESIER FOR YOU TO UNDERSTAND :).
FOR EXAMPLE:
#---------------------------------------- #Game over once the player is dead? GAME_OVER_DEAD = true #----------------------------------------
COMPOSE DE LA ABS "CONSTANTES".
Un script constantes dans le rend ESIER pour Non SCRIPTERS d'éditer le script à leur LIKING.
ABS dans le script de constantes sont en lignes 129 A 226
J'ai commenté à la rendre ESIER pour vous POUR COMPRENDRE:).
PAR EXEMPLE:
#---------------------------------------- # Jeu une fois de plus le joueur est morte? GAME_OVER_DEAD = vrai #----------------------------------------
RANGED EXPLOSIVES ARE SKILLS THAT EXPLODE WHEN REACH A CERTAIN RANGE OR WHEN HIT AN OBJECT.
REALLY SIMPLE TO USE. YOU DECLARE A SKILL EXPLOSIVE BY:
RANGE_EXPLODE[Skill_ID] = [Range, Move Speed, Character Set Name, Explosive Range]
IN USE:
RANGE_EXPLODE[7] = [10, 5, "Magic Balls", 3]
Explosive Range is the tiles in a circle. So everyone in 3 squares around the explsive will get hurt.
THAT SIMPLE!
Variaient explosifs sont les compétences qui explosent Lorsqu'ils atteignent une certaine gamme ou lorsqu'il a heurté une OBJET.
Vraiment simple à utiliser. Un talent vous déclarez EXPLOSIFS PAR:
RANGE_EXPLODE [Skill_ID] = [Range, Move Speed, jeu de caractères Nom, explosifs Gamme]
EN USAGE:
RANGE_EXPLODE [7] = [10, 5, "Magic Balls", 3]
Range explosif est les carreaux dans un cercle. Donc tout le monde Dans 3 carrés autour de la explsive se fasse mal.
CETTE SIMPLE! RANGED SKILLS ARE SKILLS THE PLAYER CAN SHOOT.
YOU DECLARE A SKILL RANGED LIKE THIS:
RANGE_SKILLS[Skill_ID] = [Range, Move Speed, Character Set Name]
SO IN USE IT WOULD LOOK LIKE THIS:
RANGE_SKILLS[8] = [10, 5, "Magic Balls"]
YOU CAN ALSO MAKE SKILLS THAT YOU DON'T SHOOT. JUST DON'T DECLARE IT RANGED, LIKE ABOVE AND IT WILL ATTACK THE CLOSEST ENEMY.
SIMPLE. Variaient compétences sont les compétences du joueur peut filmer.
Vous déclarez Un talent allait comme ceci:
RANGE_SKILLS [Skill_ID] = [Range, Move Speed, jeu de caractères Nom]
Tellement en service il ressemblera à ceci:
RANGE_SKILLS [8] = [10, 5, "Magic Balls"]
Vous pouvez également apporter des compétences que vous n'avez pas tiré. Il suffit de ne pas déclarer qu'il allait, comme ci-dessus, et Il attaque la plus proche ennemi.
SIMPLE. RANGED WEAPONS ARE WEAPONS LIKE ARROWS.
THEY ARE EASY TO SETUP.
RANGE_WEAPONS[Weapon_ID] = [Character Set Name, Move Speed, Animation, Ammo, Range, Animation Suffix]
IN EXAMPLE: RANGE_WEAPONS[17] = ["Arrow", 5, 4, 35, 10, "_bow"] RANGE_WEAPONS[18] = ["Arrow", 5, 4, 35, 10]
YOU DO NOT NEED TO ADD AN ANIMATION SUFFIX, IF YOU DON'T WANT TO ANIMATE A RANGED WEAPON ATTACK.
IN THE FIRST EXAMPLE, IF THE PLAYER IS USING THE WEAPON WITH THE ID 17, WHEN ATTACKING, IT WILL SHOW THE PLAYER SHOOTING A BOW. IT DOESN'T DO THIS IN THE DEMO, BECAUSE I'M NOT A SPRITER.
ANIMATION SHOULDN'T BE CONFUSED WITH ANIMATION SUFFIX.
ANIMATION IS ANIMATIONS THAT YOU SEE IN THE DEFAULT BATTLE SYSTEM. LIKE Cast Magic.
Variaient armes sont des armes comme des flèches.
Ils sont faciles à installer.
RANGE_WEAPONS [Weapon_ID] = [Nom du jeu de caractères, Move Speed, Animation, Ammo, Range, Animation Suffixe]
EN EXEMPLE: RANGE_WEAPONS [17] = [ "Arrow", 5, 4, 35, 10, "_bow"] RANGE_WEAPONS [18] = [ "Arrow", 5, 4, 35, 10]
Vous n'avez pas besoin d'ajouter une animation suffixe, si vous Ne veulent pas d'animer une arme à distance d'attaque.
Dans le premier exemple, si le joueur utilise l'arme Avec l'ID 17, lorsqu'il attaque, il affichera le joueur Un arc de tir. Il ne le fait pas dans la démo, parce que I'M NOT A SPRITER.
L'animation ne doit pas être confondue avec l'animation suffixe.
Animation est des animations que vous voyez dans le défaut BATTLE SYSTEM. Interprètes comme par magie.
WHEN SNEAKING, THE ENEMIES CAN'T HEAR THE PLAYER.
YOU CAN TURN OFF SNEAKING:
CAN_SNEAK = true #Can the player Dash?
YOU CAN CHANGE THE SNEAK KEY:
SNEAK_KEY = Input::Letters["Z"]
AS YOU CAN SEE THE DEFAULT IS Z.
Quand furtivement, les ennemis ne peuvent pas entendre THE PLAYER.
Vous pouvez désactiver furtivement:
CAN_SNEAK = vrai # peut-il le joueur Dash?
Vous pouvez modifier la clé avant-goût:
SNEAK_KEY = Input:: Lettres [Z]
Comme vous pouvez le voir la valeur par défaut est Z. STATES WERE REQUESTED BY SOMEONE.
IT LETS YOU KEEP A STATE ON FOR A PERIOD OF TIME.
STATES[STATE_ID] = [FRAMES, 0]
FOR EXAMPLE: STATES[3] = [100, 0]
STATE WITH THE ID 3 IS VENOM. IT WILL LAST FOR 10 SECONDS.
10 FRAMES = 1 SECONDS
DO NOT TOUCH THE SECOND 0.
Etats ont été invités par quelqu'un.
Il vous permet de garder un état sur POUR UNE Période de temps.
ETATS [STATE_ID] = [CADRES, 0]
PAR EXEMPLE: ETATS [3] = [100, 0]
ETAT avec l'ID 3 est venin. IL DERNIER DE 10 SECONDES.
10 CADRES = 1 SECONDES
Ne pas toucher à la seconde 0. YOU CAN USE DUMMY ENEMIES FOR TUTORIALS AND THE ALIKE. Vous pouvez l'utiliser pour les ennemis mannequin et tutoriels LA ALIKE.
TERRAIN TAGS ARE USED FOR RANGED WEAPONS AND SKILLS.
IF A TILE IS NOT PASSABLE, THEN THE RANGE ATTACK WILL STOP.
BUT LETS SAY YOU MADE A FLOWER NOT PASSABLE. IT WOULD BE FUNNY TO SEE AN ARROW STOP. :-/
ANYWAYS:
USE THE TERRAIN TAG 1 FOR TILES LIKE THE ABOVE EXAMPLE.
YOU CAN CHANGE THE TERRAING TAG'S NUMBER: #---------------------------------------- #Terrain Tag PASS_TAG = 1 #----------------------------------------
Relief balises sont utilisées pour les armes allaient ET COMPÉTENCES.
Si une tuile n'est pas praticables, puis la gamme attaque ALLEZ STOP.
Mais admettons que vous faites Une fleur pas praticables. IT Serait drôle de voir une flèche s'arrêter. : - /
ANYWAYS:
Utiliser les terrains balise 1 pour les carreaux comme les EXEMPLE CI-DESSUS.
Vous pouvez modifier la TERRAING balise numéro: #---------------------------------------- # Terrain Tag PASS_TAG = 1 #---------------------------------------- |